Laporan Akhir Competition Seeker
LAPORAN ASSIGNMENT HUMAN AND
COMPUTER INTERACTIONS
COMPETITION SEEKER
<<COMP6176>>
Disusun oleh :
Daniel - 2101634911
Gary Nico - 2101641910
Gregorius Natanael Elwirehardja - 2101629022
Jason - 2101700371
Juan Hebert - 2101633070
BINUS UNIVERSITY
JAKARTA
2019
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur kami panjatkan
ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa karena atas berkat yang telah Ia limpahkan, kami
berhasil menyelesaikan Laporan Assignment Human and Computer Interaction
ini. Makalah ini berisi tentang laporan project kami, yaitu CompetitionSeeker.
Kami sebagai penyusun laporan ini berharap laporan ini bisa bermanfaat bagi
pembaca.
Jakarta, 14 Juni 2019
Penyusun
DAFTAR ISI
Kata Pengantar.....................................................................................................................
|
1
|
Daftar Isi..............................................................................................................................
|
2
|
Bab I
Pendahuluan...............................................................................................................
|
3
|
Latar
Belakang...........................................................................................................
|
3
|
Rumusan
Masalah......................................................................................................
|
3
|
Tujuan.......................................................................................................................
|
3
|
Bab II Landasan
Teori.........................................................................................................
|
4
|
User Interface dan User
Experience..........................................................................
|
4
|
Eight Golden Rules dari Ben
Schneiderman.............................................................
|
4
|
Adobe
XD.................................................................................................................
|
5
|
Bab III Laporan Pelaksanaan
Kegiatan...............................................................................
|
6
|
Deskripsi Produk......................................................................................................
|
6
|
Segi
Bisnis................................................................................................................
|
6
|
Segi UI/UX...............................................................................................................
|
7
|
Bab IV
Kesimpulan.............................................................................................................
|
11
|
Daftar Pustaka......................................................................................................................
|
12
|
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar
Belakang
Hasil survei yang dilakukan sebuah perusahaan analisis dan riset pasar
aplikasi mobile bernama “App Annie” pada tahun 2017, menunjukkan bahwa
rata-rata pengguna smartphone di Indonesia menghabiskan waktu mencapai
hampir 250 menit dalam sehari untuk berinteraksi dengan smartphone. Hal
ini menunjukkan bahwa smartphone
sudah begitu dekat dengan kehidupan manusia. Dapat dikatakan bahwa bisnis pada platform smartphone memiliki pangsa pasar yang sangat luas. Karena
itu, kelompok kami pun memutuskan untuk membuat suatu Mobile Application untuk memenuhi tugas mata kuliah ini.
Di lain pihak, saat ini di sekitar kita juga
kita bisa melihat banyak perlombaan. Salah satu elemen vital dalam perlombaan
adalah peserta. Umumnya, salah satu kesulitan dalam mengadakan lomba adalah
mencari partisipan lomba. Karena itulah dibutuhkan media partner. Namun penggunaan metode ini
juga tidak sepenuhnya efektif karena ada metode penyebaran informasi yang lebih
efektif lagi, yaitu internet dan mobile application.
Solusi yang dapat kami tawarkan untuk masalah
ini adalah membuat suatu mobile application untuk menyebarkan informasi
perlombaan. Model aplikasi yang kami pikirkan adalah e-commerce. Mengapa e-commerce? Pada tahun 2018 saja,
tercatat bahwa Indonesia menduduki peringkat pertama untuk negara dengan
pertumbuhan e-commerce tercepat di dunia dengan angka pertumbuhan
mencapai 78%. Hal ini berarti bisnis berbasis e-commerce memiliki potensi yang sangat
besar untuk menarik konsumen.
Karena itu, kami pun memutuskan untuk membuat
suatu aplikasi mobile e-commerce untuk memasarkan perlombaan. Namun yang menjadi
tantangan bagi kami adalah membuat desain User Interface dan User
Experience yang baik.
B.
Rumusan
Masalah
1.
Bagaimana
desain UI/UX yang baik untuk suatu mobile application?
C.
Tujuan
1.
Membuat
e-commerce mobile application untuk memasarkan lomba dengan desain UI/UX
yang baik.
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
User
Interface dan User Experience
User Experience Design
atau UX design adalah desain yang dirancang untuk meningkatkan kesenangan dan
kepuasan pengguna dalam interaksi antara pengguna dan produk. Dengan kata lain
bentuk desain ini berkaitan dengan perasaan pengguna terhadap kinerja produk,
secara teknis maupun desain. Aplikasi dengan UX design yang baik akan membuat
aplikasi mudah digunakan dan tidak membingungkan bagi pengguna.
User Interface Design
atau UI design adalah desain antarmuka produk. UI design lebih berkaitan dengan
seberapa menarik dan interaktif tampilan suatu aplikasi. Aplikasi dengan UI
design yang baik akan membuat pengguna merasa tertarik dengan tampilannya yang
terkesan atraktif. Kombinasi penggunaan warna, bentuk, gambar, animasi,
tipografi, dan sebagainya sangat berperan dalam menentukan kualitas UI design.
B.
Eight
Golden Rules dari Ben Schneiderman
Dalam bukunya yang berjudul “Designing the User Interface”, Ben
Schneiderman mengemukakan 8 aturan yang perlu diikuti interface designer
dalam membuat interface design yang baik. Kedelapan aturan tersebut
adalah :
·
Strive
for Consistency
Desain yang
digunakan antara 1 halaman dengan halaman lainnya dalam suatu aplikasi perlu
dibuat konsisten. Artinya dasar desain yang digunakan, seperti warna, gambar,
dan lainnya sebaiknya dibuat konsisten atau tidak jauh berbeda. Hal ini perlu
dilakukan agar pengguna aplikasi menyadari bahwa mereka masih membuka aplikasi
yang sama.
·
Cater
to Universal Usability
Pengguna suatu
aplikasi pastinya bervariasi, terutama dari segi latar belakang. Karena itu
konten dari aplikasi sebaiknya dibuat sedemikian rupa agar macam-macam pengguna
mengerti konten dan kegunaan aplikasi tersebut. Misalnya dari segi bahasa.
·
Offer
Informative Feedback
Aplikasi yang
baik akan menunjukkan respon terhadap action yang dilakukan pengguna
agar pengguna menyadari bahwa apa yang ia lakukan sudah diterima dan dikenali
aplikasi.
·
Design
Dialogs to Yield Closure
Aplikasi yang
membutuhkan rangkaian action dari pengguna juga perlu menunjukkan respon
agar pengguna menyadari bahwa action yang harus dilakukannya sudah selesai.
·
Prevent
Errors
Dalam suatu
aplikasi, diperlukan instruksi sederhana agar tidak terjadi error dalam
jalannya aplikasi. Misalnya instruksi pengisian formulir registrasi member.
·
Permit
Easy Reversal of Actions
Aturan ini
sangat penting untuk menunjang segi UX. Dalam setiap aplikasi sangat diperlukan
opsi ”undo” atau pembatalan suatu action. Hal ini tentu akan sangat
berguna seandainya pengguna melakukan kesalahan action secara sengaja
maupun tidak.
·
Support
Internal Locus of Control
Ada pengguna
aplikasi yang ingin bisa mengatur jalannya proses, serta desain aplikasi.
Karena itulah diperlukan fitur yang memungkinkan pengguna untuk mengatur
sendiri tampilan yang disukainya untuk menunjang segi UX.
·
Reduce
Short-term Memory Load
Yang dimaksud
dalam aturan ini adalah aplikasi memerlukan sistem yang tidak mengharuskan
pengguna mengingat berbagai data. Misalnya ketika pengguna memasukkan data
barang, bisa dibuatkan fitur ”Suggestion” agar pengguna tidak harus hafal nama
barang tersebut.
C.
Adobe
XD
Adobe XD adalah aplikasi yang dirilis oleh Adobe yang digunakan untuk
membuat prototype aplikasi. Aplikasi yang dirilis pada bulan Februari
tahun 2019 ini memungkinkan pengguna untuk membuat desain aplikasi dengan
fitur-fitur interaktif. Aplikasi ini juga memungkinkan pengguna untuk membuat prototype
aplikasi dengan berbagai platform. Beberapa platform prototype
yang tersedia di antaranya adalah Windows, Mac, iOS, serta Android.
BAB III
LAPORAN PELAKSANAAN KEGIATAN
A.
Deskripsi
Produk
Mobile application yang kami buat ini bernama “Competition Seeker”. Aplikasi
ini merupakan sejenis aplikasi e-commerce, namun produk yang dijual
adalah perlombaan. Pengguna bisa mendaftarkan dirinya untuk berbagai lomba yang
terdaftar dalam aplikasi kami.
B.
Segi
Bisnis
Dari segi bisnis, kami sudah merancang BMC untuk produk
kami. Menurut kami, aplikasi ini memiliki potensi juga di dunia bisnis
dikarenakan oleh tidak banyaknya kompetitor untuk aplikasi serupa. Selain itu, ramainya
pengguna mobile application jika membuat kami memprediksi bahwa produk
ini akan sukses dari segi bisnis.
C.
Segi
UI/UX
Tampilan Splash Screen
Gambar di samping adalah tampilan ketika aplikasi dibuka. Desain sederhana dipilih untuk digunakan agar perhatian pengguna bisa difokuskan pada nama aplikasi untuk tujuan branding.
Tampilan landing page setelah splash screen, yaitu halaman Register and Login
Seperti mobile application pada umumnya, ketika user membuka aplikasi ini, mereka harus melakukan login atau register. Mereka bisa melakukan login dengan account google ataupun facebook mereka.
Tampilan halaman Register
Berikut ini adalah tampilan halaman untuk Register. User harus mengisi semua data tersebut, Jika ada data yang tidak sesuai, maka akan ditampilkan message seperti pada gambar-gambar berikut ini.
Tampilan Home Page aplikasi
Setelah proses login/register selesai, halaman di samping akan terbuka, yaitu home page dari aplikasi ini. Pada halaman ini terdapat slider pada bagian atas, seperti yang ditunjukan oleh tanda panah di bawah ini. User juga bisa menekan gambar lomba yang ingin dilihatnya dan akan tampil halaman seperti pada berikut ini (pada halaman berikutnya).
Tampilan halaman Search
Pada halaman Search, akan ditampilkan interface berikut ini. User bisa melakukan searching untuk perlombaan yang diminatinya.
BAB IV
KESIMPULAN
Project ini
berhasil kami selesaikan dengan menggunakan aplikasi Adobe XD. Prototype yang kami buat ini juga memiliki interface design yang sudah kami sesuaikan dengan “Eight Golden Rules” yang dibuat oleh
Ben Schneiderman walaupun belum semua aturan tersebut kami terapkan. Menurut
kami, aplikasi “Competition Seeker” yang kami buat ini sudah memiliki desain
yang bagus, baik secara User
Interface, maupun User Experience.
DAFTAR PUSTAKA
Beaumont, D. (2019, Februari 9). February 2019
Release of Adobe XD: More Love for Photoshop and Illustrator, Audio
Narration, and Increased Language Support. Diambil kembali dari Adobe
Blog: https://theblog.adobe.com/xd-february-2019-update-integrations-language-support-narration/
Ghaoui, C. (2006). Encyclopedia of
Human Computer Interaction. Hershey: Idea Group Reference.
Maulana, R. (2018, Januari 23). App
Annie: Durasi Penggunaan Aplikasi Mobile Indonesia Tertinggi di Dunia.
Diambil kembali dari TechInAsia:
https://id.techinasia.com/app-annie-report-2017-indonesian-app-market-potentials
Pratama, G. (t.thn.). Apa Perbedaan
User Experience (UX) dan User Interface (UI)? Diambil kembali dari
Belajarkoding: https://belajarkoding.net/apa-itu-user-experience-ux-dan-user-interface-ui/
Shneiderman, B., Plaisant, C., Cohen,
M., Jacobs, S., Elmqvist, N., & Diakopoulos, N. (2018). Designing the
User Interface. Harlow: Pearson Education Limited.
Widowati, H. (2019, April 25). Indonesia
Jadi Negara dengan Pertumbuhan E-Commerce Tercepat di Dunia. Diambil
kembali dari Katadata:
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2019/04/25/indonesia-jadi-negara-dengan-pertumbuhan-e-commerce-tercepat-di-dunia















Comments
Post a Comment